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像素操作基础

假设你要实现一个取色器功能:用户点击 Canvas 上的任意位置,显示该点的 RGB 颜色值。如何获取某个坐标点的颜色?Canvas 的绘制 API(如 fillRectarc)无法告诉你"这个位置是什么颜色",因为 Canvas 采用即时模式(Immediate Mode),不保留图形对象。

为什么 Canvas 不保留图形对象? 这是一个重要的设计权衡:

  1. 内存效率:如果保留所有绘制的图形对象(如 SVG 的 DOM 树),会消耗大量内存,特别是在绘制数千个图形时
  2. 渲染性能:即时模式直接写入位图缓冲区,避免了维护场景图(Scene Graph)的开销,适合高频绘制场景(如游戏、动画)
  3. 简单性:开发者不需要管理图形对象的生命周期

然而,Canvas 提供了另一种能力:直接访问底层像素数据。通过 getImageData,你可以读取画布上任意区域的每一个像素的 RGBA 值;通过 putImageData,你可以将修改后的像素数据写回画布。

这就是本章要探索的核心能力——像素级操作(Pixel Manipulation)。

本章将回答以下问题:

  • ImageData 对象是什么?像素数据如何组织?
  • 如何将 (x, y) 坐标转换为像素数组的索引?
  • 如何读取和修改指定像素的颜色?
  • 像素操作有哪些性能陷阱?如何优化?

像素数据基础

首先要问一个问题:Canvas 的像素数据是如何存储的?

ImageData 对象结构

Canvas 通过 ImageData 对象来表示像素数据,它是一个符合 Web IDL 规范的接口,包含三个只读属性:

javascript
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 绘制一些内容
ctx.fillStyle = '#3498db';
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);

// 读取像素数据
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100);

console.log(imageData.width);  // 100(像素宽度)
console.log(imageData.height); // 100(像素高度)
console.log(imageData.data);   // Uint8ClampedArray(40000)

ImageData 的三个属性

  • width:像素数据的宽度(以像素为单位)
  • height:像素数据的高度(以像素为单位)
  • data:像素数据数组(Uint8ClampedArray 类型)

Uint8ClampedArray:特殊的像素数组

imageData.data 是一个 Uint8ClampedArray,这是一种类型化数组(Typed Array),专为像素操作设计。它有两个关键特性:

1. 取值范围自动限制在 0-255(Clamped)

javascript
const arr = new Uint8ClampedArray(4);
arr[0] = 300;   // 自动限制为 255(上限)
arr[1] = -50;   // 自动限制为 0(下限)
arr[2] = 128.7; // 自动取整为 129(四舍五入)

console.log(arr); // [255, 0, 129, 0]

设计动机:为什么需要 Clamped 特性?

在图像处理中,经常需要对像素值进行运算(如增加亮度、混合颜色)。如果使用普通的 Uint8Array,溢出会回绕(如 256 变为 0),导致视觉上的错误。而 Uint8ClampedArray 的自动截断行为(Clamping)正是像素运算所需要的:

javascript
// 增加亮度示例
const brightness = 50;
pixelValue += brightness; // 如果 pixelValue 是 220,结果自动限制为 255

这种设计避免了每次运算都写 Math.min(255, Math.max(0, value)),提升了代码的可读性和性能。

2. 数组长度 = width × height × 4

为什么乘以 4?因为每个像素由 4个字节 表示,分别是 R(红)、G(绿)、B(蓝)、A(Alpha透明度),这是标准的 RGBA 颜色模型

javascript
// 10×10 的区域
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 10, 10);
console.log(imageData.data.length); // 10 * 10 * 4 = 400

RGBA 数据布局:行优先存储

像素数据按 行优先(Row-Major Order)顺序排列,这是计算机图形学的标准约定。每4个连续元素代表一个像素的 RGBA 值:

像素 (0,0): [R, G, B, A]
像素 (1,0): [R, G, B, A]
像素 (2,0): [R, G, B, A]
...
像素 (0,1): [R, G, B, A]
...

数组索引:
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, ...]

例如,一个 3×2 的区域,像素布局如下:

坐标系统:
(0,0) (1,0) (2,0)
(0,1) (1,1) (2,1)

内存布局(data 数组):
[R0 G0 B0 A0 | R1 G1 B1 A1 | R2 G2 B2 A2 | R3 G3 B3 A3 | R4 G4 B4 A4 | R5 G5 B5 A5]
 └ 像素(0,0) └  像素(1,0)  └  像素(2,0)  └  像素(0,1)  └  像素(1,1)  └  像素(2,1)

工程考量:为什么选择行优先?

行优先存储有两个优势:

  1. 缓存友好:图形渲染通常按行扫描,行优先存储可以提高 CPU 缓存命中率
  2. 标准兼容:与大多数图像格式(如 BMP、PNG)的内存布局一致,便于数据交换

读取像素数据

现在我要问第二个问题:如何读取指定区域的像素数据?

getImageData 基本用法

javascript
// 语法:ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh)
const imageData = ctx.getImageData(50, 50, 100, 100);

// 返回一个 ImageData 对象,包含 (50, 50) 到 (150, 150) 区域的像素

参数说明

  • sx, sy:读取区域的左上角坐标(Source X/Y)
  • sw, sh:读取区域的宽度和高度(Source Width/Height)

重要行为特性

  1. 超出边界的处理:如果读取区域超出 Canvas 边界,超出部分的像素将返回透明黑色(RGBA: 0, 0, 0, 0)
javascript
canvas.width = 100;
canvas.height = 100;

// 读取部分超出边界的区域
const imageData = ctx.getImageData(80, 80, 40, 40);
// 像素 (0-19, 0-19) 是有效数据
// 像素 (20-39, 20-39) 全为 (0, 0, 0, 0)
  1. 不受当前变换影响getImageData 始终读取设备像素(Device Pixels),不受 translate(), rotate(), scale() 等变换影响
javascript
ctx.translate(100, 100);
ctx.rotate(Math.PI / 4);
// getImageData 仍然从原始坐标系读取
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100);
  1. 性能考量getImageData 涉及 GPU 到 CPU 的数据传输,是一个相对昂贵的操作。应该尽量减少调用次数,一次性读取较大区域而不是多次读取小区域。
javascript
// ❌ 性能陷阱:频繁调用 getImageData
for (let y = 0; y < 100; y++) {
  for (let x = 0; x < 100; x++) {
    const pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1); // 调用 10000 次!
  }
}

// ✅ 优化:一次读取整个区域
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100);
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
  // 处理像素数据
}

读取单个像素

如何读取某个坐标点的颜色?

javascript
/**
 * 读取指定坐标的像素颜色
 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx - Canvas 上下文
 * @param {number} x - X 坐标
 * @param {number} y - Y 坐标
 * @returns {{r: number, g: number, b: number, a: number}} RGBA 颜色对象
 */
function getPixelColor(ctx, x, y) {
  // 读取 1×1 区域
  const imageData = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
  const data = imageData.data;
  
  return {
    r: data[0],
    g: data[1],
    b: data[2],
    a: data[3]
  };
}

// 使用示例
ctx.fillStyle = '#3498db'; // RGB(52, 152, 219)
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);

const color = getPixelColor(ctx, 60, 60);
console.log(color); // { r: 52, g: 152, b: 219, a: 255 }

注意:虽然读取单个像素很方便,但如果需要读取多个像素,应该一次性读取整个区域,然后通过索引访问,避免重复的 GPU-CPU 数据传输。

实现取色器

结合前面的知识,我们可以实现一个完整的取色器:

javascript
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const colorDisplay = document.getElementById('colorDisplay');

canvas.width = 400;
canvas.height = 300;

// 绘制一些彩色区域
ctx.fillStyle = '#e74c3c';
ctx.fillRect(0, 0, 200, 150);

ctx.fillStyle = '#3498db';
ctx.fillRect(200, 0, 200, 150);

ctx.fillStyle = '#2ecc71';
ctx.fillRect(0, 150, 200, 150);

ctx.fillStyle = '#f39c12';
ctx.fillRect(200, 150, 200, 150);

// 点击获取颜色
canvas.addEventListener('click', (event) => {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  const x = (event.clientX - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  const y = (event.clientY - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
  
  const color = getPixelColor(ctx, Math.floor(x), Math.floor(y));
  const hex = `#${toHex(color.r)}${toHex(color.g)}${toHex(color.b)}`;
  
  colorDisplay.textContent = `RGB(${color.r}, ${color.g}, ${color.b}) = ${hex}`;
  colorDisplay.style.backgroundColor = hex;
});

function toHex(value) {
  return value.toString(16).padStart(2, '0');
}

有没有很神奇的感觉?通过像素数据,我们可以精确获取 Canvas 上任意点的颜色。


坐标与索引转换

现在我要问第三个问题:如何将 (x, y) 坐标转换为 data 数组的索引?

转换公式推导

对于一个宽度为 width 的 ImageData,像素 (x, y) 在 data 数组中的起始索引计算如下:

索引 = (y * width + x) * 4

推导过程(基于行优先存储)

  1. 前 y 行总共有 y * width 个像素
  2. 当前行(第 y 行)的前 x 个像素
  3. 总像素数 = y * width + x
  4. 每个像素占 4 个字节(RGBA),所以最终索引 = (y * width + x) * 4

示例验证

javascript
// 对于一个 10×10 的 ImageData
const width = 10;

// 像素 (0, 0) 的索引
const idx1 = (0 * 10 + 0) * 4; // = 0

// 像素 (5, 0) 的索引(第一行第6个像素)
const idx2 = (0 * 10 + 5) * 4; // = 20

// 像素 (0, 1) 的索引(第二行第1个像素)
const idx3 = (1 * 10 + 0) * 4; // = 40

// 像素 (5, 3) 的索引(第四行第6个像素)
const idx4 = (3 * 10 + 5) * 4; // = 140

高性能工具函数封装

javascript
/**
 * 坐标转索引(内联友好版本)
 * @param {number} x - X 坐标
 * @param {number} y - Y 坐标
 * @param {number} width - ImageData 宽度
 * @returns {number} data 数组索引
 * 
 * @example
 * const index = getPixelIndex(10, 20, imageData.width);
 * const r = data[index];
 * const g = data[index + 1];
 */
function getPixelIndex(x, y, width) {
  return (y * width + x) * 4;
}

/**
 * 读取单个像素(优化版)
 * 避免重复调用 getImageData
 * 
 * @param {ImageData} imageData - 图像数据
 * @param {number} x - X 坐标
 * @param {number} y - Y 坐标
 * @returns {{r: number, g: number, b: number, a: number}} RGBA 颜色对象
 */
function getPixel(imageData, x, y) {
  const index = getPixelIndex(x, y, imageData.width);
  const data = imageData.data;
  
  return {
    r: data[index],
    g: data[index + 1],
    b: data[index + 2],
    a: data[index + 3]
  };
}

/**
 * 设置单个像素
 * @param {ImageData} imageData - 图像数据
 * @param {number} x - X 坐标
 * @param {number} y - Y 坐标
 * @param {number} r - 红色通道 (0-255)
 * @param {number} g - 绿色通道 (0-255)
 * @param {number} b - 蓝色通道 (0-255)
 * @param {number} [a=255] - Alpha 通道 (0-255)
 */
function setPixel(imageData, x, y, r, g, b, a = 255) {
  const index = getPixelIndex(x, y, imageData.width);
  const data = imageData.data;
  
  data[index] = r;
  data[index + 1] = g;
  data[index + 2] = b;
  data[index + 3] = a;
}

// ==================== 高级用法:像素迭代器 ====================

/**
 * 像素迭代器生成器
 * 提供更优雅的像素遍历方式
 * 
 * @param {ImageData} imageData - 图像数据
 * @yields {{x: number, y: number, r: number, g: number, b: number, a: number}}
 * 
 * @example
 * for (const pixel of iteratePixels(imageData)) {
 *   console.log(`Pixel at (${pixel.x}, ${pixel.y}): RGB(${pixel.r}, ${pixel.g}, ${pixel.b})`);
 * }
 */
function* iteratePixels(imageData) {
  const { width, height, data } = imageData;
  
  for (let y = 0; y < height; y++) {
    for (let x = 0; x < width; x++) {
      const i = (y * width + x) * 4;
      yield {
        x,
        y,
        r: data[i],
        g: data[i + 1],
        b: data[i + 2],
        a: data[i + 3]
      };
    }
  }
}

// 使用示例
const imageData = ctx.createImageData(100, 100);

// 设置中心点为红色
setPixel(imageData, 50, 50, 255, 0, 0, 255);

// 使用迭代器遍历所有像素
for (const pixel of iteratePixels(imageData)) {
  if (pixel.r > 200) {
    console.log(`找到红色像素: (${pixel.x}, ${pixel.y})`);
  }
}

// 写回 Canvas
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

性能提示

  • getPixelIndex 是一个简单的算术运算,现代 JavaScript 引擎会将其内联优化
  • 对于频繁的像素访问,直接使用索引公式比封装函数更快
  • 迭代器(Generator)提供了优雅的 API,但在性能关键代码中不如直接循环

修改像素数据

现在我要问第四个问题:如何修改像素数据并写回 Canvas?

直接修改像素值

javascript
// 读取区域
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data;

// 将所有像素变为红色
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
  data[i] = 255;     // R
  data[i + 1] = 0;   // G
  data[i + 2] = 0;   // B
  // data[i + 3] Alpha 保持不变
}

// 写回 Canvas
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);

putImageData:写回像素数据

javascript
// 完整语法:ctx.putImageData(imageData, dx, dy [, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight])
ctx.putImageData(imageData, 50, 50);

// 将 imageData 的内容写到 (50, 50) 位置

关键特性

  1. 完全替换,不混合putImageData直接替换目标区域的像素,不会进行 Alpha 混合或应用任何合成模式
javascript
// 即使设置了 globalAlpha,putImageData 也不受影响
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); // Alpha 不会被修改
  1. 不受当前状态影响putImageData 不受以下状态影响:
    • 样式属性(fillStyle、strokeStyle 等)
    • 变换矩阵(translate、rotate、scale)
    • 裁剪区域(clip)
    • 合成模式(globalCompositeOperation)
javascript
ctx.translate(100, 100); // putImageData 不受影响
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); // 仍然写入到 (0, 0)
  1. 脏矩形优化(Dirty Rectangle Optimization):可选参数允许只更新部分区域
javascript
// 只更新 imageData 中 (10, 10) 到 (60, 60) 的部分
ctx.putImageData(
  imageData, 
  0, 0,           // 目标位置
  10, 10,         // 脏矩形起点
  50, 50          // 脏矩形尺寸
);

设计动机:为什么 putImageData 不受状态影响?

这是一个重要的设计决策。putImageData 被设计为底层像素传输操作,类似于内存拷贝(memcpy),而不是绘制操作。这种设计有两个优势:

  1. 性能可预测:不需要额外的混合计算,可以直接 DMA 传输
  2. 语义清晰:明确表示"设置这些像素的值",而不是"绘制一些东西"

createImageData:创建空白像素数据

除了读取现有像素,还可以创建全新的 ImageData:

javascript
// 方法 1:创建指定尺寸的空白 ImageData
const imageData = ctx.createImageData(200, 200);
// 所有像素初始化为透明黑色 (0, 0, 0, 0)

// 方法 2:基于现有 ImageData 创建同尺寸的空白数据
const newImageData = ctx.createImageData(existingImageData);

// 方法 3:使用 ImageData 构造函数(更灵活)
const data = new Uint8ClampedArray(200 * 200 * 4);
const imageData = new ImageData(data, 200, 200);

用途:在内存中构建像素数据,然后一次性写入 Canvas,避免频繁绘制。这在实现复杂的图像生成算法(如分形、程序纹理)时特别有用。

javascript
// 示例:生成渐变噪声纹理
function generateNoiseTexture(width, height) {
  const imageData = ctx.createImageData(width, height);
  const data = imageData.data;
  
  for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
    const noise = Math.random() * 255;
    data[i] = noise;     // R
    data[i + 1] = noise; // G
    data[i + 2] = noise; // B
    data[i + 3] = 255;   // A
  }
  
  return imageData;
}

const texture = generateNoiseTexture(256, 256);
ctx.putImageData(texture, 0, 0);

本章小结

本章介绍了 Canvas 像素操作的核心知识:

像素数据结构

  • ImageData 对象包含 width、height、data 三个属性
  • 使用 Uint8ClampedArray 存储 RGBA 数据,自动限制在 0-255 范围
  • 行优先存储,索引公式:(y * width + x) * 4

读取像素

  • getImageData(x, y, width, height) 读取指定区域
  • 不受变换矩阵和状态影响
  • 性能关键:避免频繁调用,一次读取整个区域

修改像素

  • 直接修改 data 数组元素
  • putImageData(imageData, x, y) 写回 Canvas
  • 不进行 Alpha 混合,完全替换像素
  • createImageData() 创建空白像素数据

性能优化

  • 批量处理:一次 getImageData 处理整个区域
  • 避免频繁的 GPU-CPU 数据传输
  • 使用脏矩形优化更新部分区域

在下一章,我们将学习如何使用这些基础知识实现各种图像处理算法。

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