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序言
为什么写这本书
当你掌握了 3D 数学基础,拥有了向量、矩阵、四元数这些强大的工具,你是否想知道它们如何真正地在 GPU 中运作?如何让你的 3D 场景在屏幕上绘制出来?这就是 WebGL 的世界。
WebGL 是 Web 平台上直接操作 GPU 的强大 API。它基于 OpenGL ES 2.0,为浏览器带来了硬件加速的 3D 图形能力。然而,WebGL 的学习曲线是陡峭的:
- 状态机模型让人困惑
- 着色器语言(GLSL)需要重新学习
- 渲染管线的复杂流程难以理解
- 缓冲区、纹理、深度测试等概念繁多
许多开发者在学习 Three.js 时,虽然能够使用其高层 API 快速创建 3D 场景,但对底层的 WebGL 原理却一知半解。这导致在遇到性能问题、渲染 bug 或需要实现自定义效果时,往往束手无策。
本书的目标就是让你真正理解 WebGL 的工作原理,从最基础的概念开始,逐步构建一个完整的 WebGL 渲染器。你将不仅学会如何使用 WebGL,更重要的是理解它为什么这样设计,以及如何用它实现各种渲染效果。
本书的特色
1. 从第一性原理出发
本书不会简单地教你调用 WebGL API,而是从原理出发:
- GPU 如何工作:理解 GPU 并行计算的本质
- 渲染管线流程:深入理解每个阶段的作用
- 状态机模型:为什么 WebGL 采用状态机设计
- 着色器原理:理解 GLSL 与 GPU 的关系
理解了原理,你就能举一反三,应对任何复杂场景。
2. 渐进式实战项目
本书采用项目驱动的方式,从零开始构建一个 WebGL 渲染器:
- 阶段一:绘制第一个三角形(理解基础流程)
- 阶段二:实现旋转的立方体(应用 3D 变换)
- 阶段三:添加纹理和光照(完善视觉效果)
- 阶段四:实现多物体场景(场景管理)
- 阶段五:性能优化和高级特性(工程化)
每个阶段都有清晰的目标和可运行的代码,循序渐进地构建完整的渲染能力。
3. GLSL 着色器深度讲解
着色器是 WebGL 的核心,本书将深入讲解:
- GLSL 语言基础:数据类型、运算符、控制流
- 顶点着色器:变换、坐标系转换、顶点属性处理
- 片元着色器:颜色计算、纹理采样、光照计算
- 着色器通信:Uniform、Attribute、Varying 的使用
- 着色器优化:性能陷阱和最佳实践
你将能够自如地编写各种着色器,实现自定义的渲染效果。
4. 对比 Three.js 实现
本书的所有内容都会对比 Three.js 的实现方式:
- 封装对比:Three.js 如何封装 WebGL 的低层 API
- 设计思路:理解 Three.js 的设计决策
- 性能考虑:Three.js 的性能优化策略
- 扩展能力:如何基于 Three.js 实现自定义渲染
学完本书,你将能够深刻理解 Three.js 的底层实现,甚至能够修改和扩展它。
适合谁读
本书适合以下读者:
- 掌握 3D 数学基础的开发者:已完成 Book 2 的学习,理解向量和矩阵
- Three.js 使用者:能用 Three.js,但想深入理解其底层原理
- 准备实现自定义渲染效果的开发者:需要编写自定义着色器
- 对 GPU 编程感兴趣的开发者:想了解 GPU 和并行计算
前置知识要求:
- ✅ 掌握 JavaScript 基础
- ✅ 理解 3D 数学(向量、矩阵、坐标变换)——建议完成 Book 2
- ✅ 了解基础的计算机图形学概念
如何阅读本书
阅读路径
本书按照从基础到高级的顺序组织:
- 第一部分(WebGL 基础):理解 WebGL 的核心概念和工作流程
- 第二部分(着色器编程):掌握 GLSL 语言和着色器开发
- 第三部分(渲染管线):深入理解 GPU 渲染的每个阶段
- 第四至六部分(缓冲区、纹理、深度):掌握 WebGL 的核心功能
- 第七至八部分(光照、高级特性):实现复杂的渲染效果
学习建议
- 动手实践:每个概念都配有可运行的代码,必须动手实现
- 理解原理:不要死记 API,要理解为什么这样设计
- 调试技巧:学会使用浏览器的 WebGL 调试工具
- 参考 Three.js:对比 Three.js 的实现,加深理解
配套资源
- 代码仓库:完整的 WebGL 渲染器实现
- 在线演示:每个示例的交互式演示
- 调试工具:WebGL Inspector、Spector.js 等工具使用指南
- 练习项目:章节末尾的实战练习
本书结构
全书共 8 个部分,43 个章节:
- 第一部分(4章):WebGL 基础——理解 WebGL 的核心概念
- 第二部分(6章):着色器编程——掌握 GLSL 语言
- 第三部分(5章):渲染管线——深入理解 GPU 工作流程
- 第四部分(5章):缓冲区系统——高效传递数据到 GPU
- 第五部分(6章):纹理系统——实现丰富的视觉效果
- 第六部分(5章):深度测试与混合——处理遮挡和透明
- 第七部分(6章):光照系统——实现真实的光照效果
- 第八部分(6章):高级特性——性能优化和高级渲染技术
写作约定
- 代码风格:使用现代 JavaScript(ES6+)和 WebGL 2.0
- API 版本:主要使用 WebGL 2.0,兼顾 WebGL 1.0
- 着色器版本:GLSL ES 3.00(WebGL 2.0)
- 命名规范:遵循 WebGL 社区的通用约定
与其他图形 API 的关系
- OpenGL ES:WebGL 基于 OpenGL ES 2.0/3.0
- WebGPU:新一代图形 API,本书会对比其设计理念
- Vulkan/Metal/DirectX:底层图形 API 的设计思想
致谢
感谢 Khronos Group 制定和维护 WebGL 标准,感谢 Three.js、Babylon.js 等优秀开源项目为 WebGL 生态做出的贡献。
现在,让我们深入 GPU 的世界,开始这段激动人心的 WebGL 学习之旅!
准备好了吗?让我们开始吧!